How to play.

Du hast von Shuffleboard gehört, weißt aber nicht, wie es geht? Du möchtest Dich am Tisch nicht blamieren? Keine Angst, SHUFL. unterstützt Dich bei allen Fragen.

Die grundkenntnisse.

  • 2 TEAMS. 1-4 SPIELER PRO TEAM.
  • ROT GEGEN BLAU, JEWEILS 4 PUCKS.
  • BEIDE TEAMS LASSEN NUN ABWECHSELN DEN PUCK AUF DIE ANDERE SEITE DES TISCHES GLEITEN.
  • DAS TEAM, DESSEN PUCK AM NÄCHSTEN AM ANDEREN ENDE DES TISCHES ZUM STEHEN KOMMT, GEWINNT DIE RUNDE UND ERHÄLT DIE PUNKTE.
  • DAS GEWINNERTEAM ZÄHLT NUN ALLE PUNKTE DER PUCKS ZUSAMMEN, DIE WEITER GEKOMMEN SIND, ALS DER WEITESTE GEGNERISCHE PUCK.
  • „AUF DER LINIE IST NICHT ÜBER DER LINIE“. KOMMT DER PUCK AUF DER LINIE ZUM STEHEN ODER ÜBERQUERT DIESE NICHT MIT SEINEM KOMPLETTEN UMFANG, ZÄHLT DIE GERINGERE PUNKTZAHL.
  • DAS GEWINNERTEAM BEGINNT DIE NÄCHSTE RUNDE.
  • DAS TEAM, DAS ALS ERSTES 15 PUNKTE ERREICHT HAT, HAT GEWONNEN.

Das spiel schritt für schritt.

SCHRITT 1

SCHERE, STEIN, PAPIER

Jede Partie SHUFL. beginnt mit „Schere, Stein, Papier“, um zu entscheiden, welche Mannschaft beginnt.

Regeln herunterladen

SCHRITT 2

ABSTOẞ

Die rote Mannschaft gewinnt „Schere, Stein, Papier“ und lässt die blaue Mannschaft beginnen.

Der erste blaue Puck rutscht in die Mitte der Zone 1.

Regeln herunterladen

SCHRITT 3

ROTER PUCK FÜHRT.

Der rote Puck überholt den blauen Puck und rutscht in Zone 2.

Regeln herunterladen

SCHRITT 4

AUS DEM WEG.

Jetzt geht‘s richtig zur Sache. Der zweite blaue Puck stößt gegen den roten Puck und schiebt ihn aus Zone 2 und vom Spielfeld.

Der blaue Puck bleibt auf dem Spielfeld liegen und hat den roten Puck aus Zone 2 verdrängt.

Regeln herunterladen

SCHRITT 5

MANNSCHAFT ROT GEHT IN DIE BRÜCHE.

Oh nein! Mannschaft Rot hat die Nerven verloren. Sie wollten mit ihrem zweiten Puck zu viel, er rutscht über das Ende hinaus und landet in der Einfassung.

Regeln herunterladen

SCHRITT 6

MANNSCHAFT BLAU HAT NERVEN AUS STAHL.

Der dritte blaue Puck gleitet ganz leicht in Zone 3.  Auf dem Tisch befinden sich nur blaue Pucks in den Zonen 3, 2 und 1.

Regeln herunterladen

SCHRITT 7

PLÖTZLICH LIEGT MANNSCHAFT ROT WIEDER VORN.

Wie aus dem Nichts gelingt es Mannschaft Rot, allen blauen Hindernissen auszuweichen. Sie nutzt die berühmte „SHUFL-Krümmung“, um in Zone 4 zu landen. Rot gewinnt die Runde mit 4 Punkten zu 0.

Bei diesem Beispiel hat jede Mannschaft 3 Pucks.

Regeln herunterladen

Shuffleboard in aktion.

In diesem Video erfährst Du, wie gespielt wird.

Die regeln für unterwegs.

Wie du punktest.

In diesem praktischen Video wird erklärt, wie Du punktest.

Curved image above footer